mus

 

  • En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera
    buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada.

  • Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta de uno en uno y por orden si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos
    o más).

  • En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera (es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un montón en el
    centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a las que cada jugador se haya descartado (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee «de una vez», a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados
    de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una).

  • Si una pareja acepta un órdago en cualquier lance, inmediatamente se interrumpe el juego y todos los jugadores muestran sus cartas, ganando el jugador que tenga las mejores
    cartas para ese lance, o en caso de empate el que sea mano o esté más cerca del mano.

  • El envite puede ser por el mínimo, que es de dos tantos (el jugador dice «envido»), o puede ser por cualquier cantidad de tantos (el jugador dice el número de tantos que apuesta:
    «cinco» o «envido cinco»).

  • Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele
    hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo «punto y miedo» y cogiendo dos tantos (uno por rechazar el envite y otro por ganar al punto), pero esto solo será válido si el juego no se termina antes con
    los tanteos de los otros lances.

  • Hay que tener en cuenta que, con independencia de cuál haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del
    jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta (la ha aceptado su pareja por los dos), por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero.

  • Tantos de punto[editar] En caso de que ningún jugador tenga juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada
    y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.

  • En el caso de los duples, hay que tener en cuenta que se consideran como dos parejas incluso en el caso de que se tengan las cuatro cartas iguales, por lo que gana aquel duples
    que tenga su primera pareja de valor más alto y en caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta; ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos y ambos ganan a duples de caballos-sotas (la pareja más alta es la
    de reyes, seguida de caballos y luego de sotas).

  • Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (o 30) tantos.

  • Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite, pero al llegar al tanteo final
    se cogerá también los que les correspondan al haber ganado el lance, según las cartas que tengan cada uno de los dos.

  • Valor de las cartas[editar] En el mus no se hace distinción de palos ni hay triunfo, por lo que todas las cartas del mismo número valen lo mismo con independencia del palo
    al que pertenezcan.

  • Las reglas pueden variar mucho dependiendo de las costumbres locales del lugar donde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas “lances”:4
    • Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.

  • En caso de discrepancia entre los miembros de la pareja rival (cada uno dice una cosa), normalmente prevalece la apuesta más alta, es decir, el «quiero» prevalece sobre el
    «no quiero» y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones.

  • Una vez repartidas, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere «mus» (quiere descartarse de alguna carta o de todas), o «no mus» (está conforme con las
    cartas que tiene y no quiere descartarse de ninguna).

  • Si la mano decide que hay mus visto, los jugadores que no quieran descartarse de ninguna carta en este caso podrán quedarse «servidos», es decir, cuando se repartan las cartas
    no se descartarán de ninguna y se quedarán con las cuatro cartas que ya tienen.

  • En cada una de las jugadas se puede “envidar” (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un “órdago”
    (del euskera hor dago, “ahí está”).

  • Si el mazo da una vuelta completa (los cuatro jugadores quieren mus), el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta las
    cartas de los descartes y se repetirá de nuevo todo el ciclo hasta que un jugador corte el mus.

  • La fase de tanteo al final de cada mano se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir, primero se revisan todos los puntos pendientes de grande,
    luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto.

  • En el caso de que algún jugador no tenga pares o juego, ese jugador no puede participar en los envites que se hagan en el lance para el que no dispone de cartas (pares, juego
    o ambos), pero puede ser consultado por su compañero.

  • Si ningún jugador tiene juego, entonces se apuesta al punto, es decir, a ver que jugador tiene más puntos con sus cartas.

  • También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer
    referencia a las cartas que tiene.

  • Si algún jugador tiene juego y ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites al no tener la pareja rival cartas para poder jugar este lance, dando por ganado
    el lance a la pareja con juego.

  • Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses (salvo en la modalidad de ocho reyes y ocho
    ases) y luego los cuatros, etc.

  • • En juego, cada jugador se llevará tres tantos si tiene 31 o dos tantos por tener otro juego.

  • Tantos de pares y juego[editar] Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados, llevándose
    además los tantos que le correspondan a él y a su compañero según las cartas que tengan cada uno.

  • Téngase en cuenta que el órdago puede ganarlo cualquiera de los jugadores que están en la mesa, con independencia del jugador que haya hecho el órdago.

  • El primer jugador dirá «pares sí» (si tiene al menos dos cartas iguales) o «pares no» (todas las cartas son diferentes), y el resto de los jugadores por orden dirán únicamente
    «sí» o «no» para indicar si tienen pares o no.

  • Dependiendo del reglamento de cada campeonato o del lugar donde se juegue, está aceptado que algún jugador corte el mus sin esperar su turno (normalmente para dar a entender
    que tiene una jugada muy buena), con lo que se pasaría directamente a las apuestas.

  • Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.

  • También hay que tener en cuenta que, aunque un jugador se apueste todos los tantos (40 o 30 según el lugar), esto no equivale a un órdago, porque este envite quedaría para
    el final de la mano para el momento en el que se haga el tanteo, mientras que en el órdago se muestran las cartas y se decide el ganador al momento.

  • En el caso de que envide, cualquiera de los jugadores de la otra pareja puede decidir si «quiere» (acepta el envite), «no quiere» (no acepta el envite), o si «envida más»
    (sube la apuesta).

  • Ejemplo: «envido» (dos tantos); «tres más» (suman cinco tantos); «envido más» (ya van siete tantos); «no quiero» (rechaza el último envite de siete tantos); el jugador que
    hizo el último envite gana el lance y se lleva los tantos de la última apuesta que él subió (cinco tantos), que cogerá en ese momento.

  • El jugador que es mano, tras ver únicamente él sus cartas y sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o no.

  • Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente
    y no busca obtener ninguna ventaja.

  • Para subir la apuesta puede decir «envido más» o «revido» (suma dos tantos a la anterior apuesta), o decir cuántos tantos suma (por ejemplo «tres más»), o decir el número
    de tantos que apuesta en total, que deberá ser mayor que la apuesta anterior (por ejemplo, «veinte»).

  • Si un jugador sube la apuesta, los jugadores de la pareja del envite anterior deben decidir por su parte qué hacer («querer», «no querer» o «envidar más»).

  • Una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere mus, pasa el mazo a su derecha para el siguiente
    jugador.

  • Salvo que el juego de boquilla esté permitido en el reglamento o costumbre local, se considera que «la boca hace juego», y por tanto todo lo que se hable sobre cartas o jugadas
    debe ser verdad o se sancionará con la pérdida del juego por haber tenido un comportamiento deshonesto al haber mentido.

  • Cuando a una pareja le falte un amarraco para ganar el juego (cinco tantos o menos), echará todos los amarracos en el centro y dirá «dentro».

  • Para ganar cada vaca será necesario ganar un número determinado de “juegos” (chicos o pequeños), siendo lo normal jugar cada vaca “al mejor de 3” (el primero que gane 2 juegos
    se apunta la vaca) o “al mejor de 5” (gana la vaca el primero que gane 3 juegos).

  • Este se queda con los tantos, que tienen un valor de un punto, y cuando el número de tantos sea de cinco, los deja en el centro y entrega los amarracos a su compañero, siendo
    el valor de estos de cinco puntos cada uno.

  • Tanteo Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja
    a los 40 (o 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

  • Si no se ha envidado, solo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero.

  • Se trata de un juego con más de doscientos años de historia y cuyo origen mayormente aceptado estaría en el País Vasco,2 aunque también hay versiones que discuten ese origen.3
    Para el mus se utiliza la baraja española y normalmente lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas.

  • • Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.

  • Es decir, si una pareja tiene ocho puntos, un jugador tendrá un amarraco (con valor de cinco puntos) y su compañero tres tantos.

  • Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin
    que haya posibilidad de nuevos muses.

  • Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja (suponiendo que no haga un farol) tiene buenas cartas (corta el mus) o no son tan buenas (quiere mus).

  • A su vez, cada juego estará formado por un número determinado de tantos.

  • Mus visto[editar] Si al repartir las cartas el repartidor descubre alguna carta de algún jugador, será «mus visto», aunque la carta se haya descubierto involuntariamente.

  • Solo están admitidas las señas recogidas en los reglamentos o admitidas en las costumbres locales de cada zona, pero estas señas difieren de un lugar a otro, por lo que es
    necesario ponerse de acuerdo antes de comenzar a jugar, especialmente si se juega en un lugar distinto del habitual.

  • Si ningún jugador tiene pares o únicamente un jugador o pareja tiene pares, no hay envites, ya que la pareja contraria no tiene cartas para poder jugar este lance, por lo
    que se pasa directamente al siguiente lance.

  • Órdago[editar] El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya
    habido hasta el momento.

  • El primer jugador dirá «juego sí» o «juego no» para indicar que se trata del lance de juego y si tiene o no juego; el resto de jugadores dirán por orden únicamente «sí» o
    «no».

  • El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite (órdago directo) o como respuesta a un envite o una subida de la pareja
    contrincante.

  • Se suele decir «mus visto, si la mano quiere… y si no, también».

  • Otra teoría indica que la palabra “mus” proviene del latín, donde muss significa mantenerse callado; si conjugásemos el verbo “musso” en su primera persona del singular sería
    “mus”, que vendría a decir “yo callo”, en oposición a “hablar”, que representaría el inicio de las rondas de apuestas y de la partida en sí.3 Breve historia Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el Diccionario
    trilingüe (vasco-castellano-latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi.

  • Esta jugada no tiene validez universal (depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato), ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino
    que existen distintas variantes: con cualquier figura real (sota, caballo o rey, pero excluidos los treses), solo con la figura del caballo, o solo con la sota, solo con cartas de distinto palo o solo con la sota de oros y tres sietes de distinto
    palo, etc.

  • Una vez que se corte el mus, están permitidas las señas y para las siguientes rondas se juega ya sin mus corrido, repartiendo las cartas en las siguientes rondas el jugador
    que haya sido mano cada vez.

  • Mus o no mus En cada mano, después de barajar las cartas, se comienza repartiendo cuatro cartas a cada jugador de una en una.

  • «envido cinco»), o incluso con un órdago (la partida entera, como se verá más adelante).

  • Luego se inicia una nueva mano hasta que alguna pareja consiga los puntos necesarios para ganar el juego.

  • Entre los diferentes reglamentos de mus existentes, hay 2 que son los más utilizados (o alguna variante de ellos):8 el reglamento de la fábrica de naipes Fournier, de Vitoria,
    que a su vez es una recopilación de distintos reglamentos y costumbres; y el reglamento de los Campeonatos del Mundo de las Comunidades Vascas.

  • En el momento en que cualquier jugador, al llegarle su turno, decida cortar el mus, se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego normalmente, siendo mano
    el jugador que ha cortado el mus y postre el que está a su izquierda.

  • El mejor juego es 31 (también llamado «la una»), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego.

  • Generalmente se juega por parejas (una pareja contra otra), aunque también se puede jugar de manera individual (dos jugadores, uno contra otro) o incluso por tríos (un trío
    contra otro).

  • Envites El desarrollo del mus se realiza con envites, que son apuestas con las que se intenta engañar a la pareja adversaria y conseguir más tantos (también llamados piedras);
    por cada cinco piedras se consigue un amarraco.

  • Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al “punto” y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.

  • Juego de boquilla[editar] En algunos reglamentos o lugares se permite el denominado «juego de boquilla», consistente en hablar en voz alta sobre posibles cartas o jugadas
    que se llevan, aunque sea falso (se permite mentir al hablar).

  • El nombre de “mus” puede tener su origen en el euskera, donde musu significa beso, gesto que sirve como seña para indicar la mejor jugada posible (3 reyes y un as).

  • Cuando un jugador envida, cualquier jugador de la otra pareja puede «querer», «no querer», o «envidar más».

  • Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite.

  • Si una pareja no acepta un envite (o una subida), entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite, cobrándose los tantos que le correspondan
    por haber sido rechazada su apuesta.

  • En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases (habitual en España), los treses equivalen a reyes (en el juego, valen 10 puntos cada uno) y los doses a ases (valen
    un punto cada uno), es decir, que se puede formar pareja con un rey y un tres (equivale a dos reyes) o con un as y un dos (equivale a dos ases).

  • Durante el mus corrido no está permitido realizar ninguna seña ni hacer ninguna consulta al compañero, puesto que el objetivo es determinar qué jugador será «mano» (el primero
    que corte el mus).

  • Lances Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro lances de los que consta el juego.

  • El jugador que hubiese olvidado llevarse algún tanto, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

  • Normalmente, en cada zona se juega según la tradición, pero si nos encontramos en otra zona, o bien si en la misma zona puede haber alguna variante (p.e.

  • Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar.

  • Los mejores pares son los duples (tener dos pares o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales y una distinta) y, por último, los pares (dos cartas
    iguales y otras dos diferentes sin hacer pareja).

 

Works Cited

[‘o Real Academia Española. «mus». Diccionario de la lengua española (23.ª edición). Consultado el 3 de abril de 2015.
o ↑ «Mus: Historia». Enciclopedia Auñamendi. Consultado el 31 de mayo de 2012.
o ↑ Saltar a:a b «Historia del Mus». Consultado
el 31 de mayo de 2012.
o ↑ «Cómo jugar al mus». Consultado el 14 de noviembre de 2018.
o ↑ «Reglas fixas, que conviene usar en el juego llamado Mus: característico de vizcaínos y navarros». Biblioteca Digital Hispánica. 1804. Consultado el 3 de
junio de 2012.
o ↑ «Breve historia del juego de Mus». Centro Vasco Zaspirak Bat (Argentina). Consultado el 31 de mayo de 2012.
o ↑ Richard Ford. Manual para Viajeros por el País Vasco y Navarra y Lectores en Casa. p. 40. Ediciones Turner. Madrid
1981. ISBN 84-7506-033-1.
o ↑ Saltar a:a b c «Mus: Reglas del juego». Enciclopedia Auñamendi. Consultado el 31 de mayo de 2012.
o ↑ «Reglamento del Mus». Naipes Fournier. Archivado desde el original el 20 de junio de 2012. Consultado el 31 de
mayo de 2012.
o ↑ «Reglamento de los campeonatos mundiales». Enciclopedia Auñamendi. Consultado el 31 de mayo de 2012.
o ↑ Mini reglamento de mus de la A.A.A.M.
o ↑ REGLAMENTO de MUS. Interpeñas 1996
o ↑ «Reglamento de la Federación Española
de Mus». Archivado desde el original el 8 de junio de 2013. Consultado el 27 de enero de 2013.
Photo credit: https://www.flickr.com/photos/stella12/8554190977/’]